Popular Post

Archive for April 2015

PRINSIP USABILITY DAN TASK ANALISIS

By : dini safitri
USABILITY

Adalah masalah optimasi penggunaan sistem oleh pengguna.
• Sistem yang baik akan dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan.
Pengukuran Usability ada banyak cara, antara lain oleh:
• ISO,
• DIX (1993),
• DLL.

1. Prinsip Learnability (Pembelajaran)
Learnability (pembelajaran) yang berarti dukungan untuk pembelajaran bagi pengguna dari semua tingkat supaya mendapat hasil yang baik. Prinsip pembelajaran diperlukan secara efektif untuk mencapai kinerja yang maksimal. Beberapa prinsip yang mempengaruhi Learnability, yaitu :
– Prediktabilitas(kemungkinan) : mendukung user untuk dapat menentukan efek dari future action berdasarkan catatan interaksi yang sudah pernah dilakukan sebelumnya. Prinsip yang terkait pada prediktabilitas adalah operation visibility.
– Synthesizability (Peniruan) : membantu user untuk memperkirakan efek dari proses yang dilakukan sebelumnya pada keadaan saat sekarang. Prinsip yang terkait pada synthesizability adalah immediate atau eventual honesty.
– Familiarity (Keakraban) : merupakan pengalaman atau pengetahuan seseorang dalam domain berbasis komputer.
– Generalisasi : membantu user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam atau diluar aplikasi.

– Konsistensi 
: kemiripan perilaku antara tugas-tugas serupa / operasi /situasi yang sama tapi dalam hal yang berbeda seperti berinteraksi dengan output.
2. Prinsip Flexibility (Kesesuaian)
Fleksibilitas yaitu dukungan beberapa cara untuk melakukan tugas-tugas. Dimana yang dilihat seberapa besar kecocokan antara sistem dengan keahlian seorang pemakai sistem dan Fleksibilitas sistem yang diubah untuk memenuhi jalan kerja yang berbeda atau perbedaan level dari suatu keahlian yang dimiliki seseorang. Beberapa prinsip yang mempengaruhi fleksibilitas, yaitu:
– Multithreading : memungkinkan pengguna untuk melakukan lebih dari satu tugas pada waktu yang bersamaan. Multithreading terbagi menjadi 2 jenis, yaitu :
•Concurrent 
® merupakan input yang dilakukan kepada beberapa tugas secara simultan.
•Interleaved 
® merupakan banyaknya tugas yang ada tetapi memasukkannya harus satu persatu.
– Tugas migrability : merupakan kemampuan untuk memindahkan tugas kinerja untuk entitas (user atau sistem) agar dapat melakukan tugas tersebut dengan lebih baik. Contohnya Spell-checking, kontrol keamanan di pabrik. Disini pada bagian rincian operasi pengguna dimungkinkan untuk memilih metode interaksi yang cocok. Pengguna dapat melakukan cara yang berbeda untuk melakukan tindakan, menentukan data dan melakukan konfigurasi. Untuk memnghasilkan sesuai dengan tugas dan keinginan pengguna.

– Customizability
 : merupakan kemampuan yang dimiliki user untuk merubah interface. Disini dilihat bagaimana kemampuan user untuk dapat beradaptasi dengan system.

– Dialog Initiative
 : merupakan kemungkinan dimana user dapat terbebas dari kendala-kendala buatan yang dipaksakan oleh sistem. Disini pengguna dapat memprakarsai tindakan yang lebih fleksibel dan diiginkannya. Prinsip yang terkait adalah sistem. Yang dilakukan pada prisnsip ini adalah:
1. Pengguna pre-emptive
2. Pengguna memprakarsai tindakan
3. Lebih fleksibel, umumnya lebih diinginkan
4. Sistem pre-emptive
5. Sistem melakukan semua petunjuknya, pengguna merespon kadang-kadang diperlukan.

3. Prinsip Robustness (Ketahanan Fisik)

Ketahanan Fisik yaitu dukungan untuk pemulihan jika ada kesalahan-kesalahan. Dari ketiga kategori inilah yang akan digunakan dalam mendesain user interface.Tujuan dari Ketahanan Prinsip yaitu mendukung pengguna dalam menentukan keberhasilan dan tujuan penilaian. Beberapa prinsip yang termasuk dalam ketahanan prinsip, yaitu :
– Observability : Dimana pengguna dapat menentukan keadaan internal sistem dari apa yang dimengerti oleh pengguna tersebut. Prinsip yang terkait adalah
•Browsability(jelajahi apa yang pengguna cari untuk kelancaran tugasnya)
•Reachability(menavigasi melalui negara dibutuhkan kegigihan).
Prinsip yang berhubungan Visibilitas operasi (operation visibilit).
– Recoverability : merupakan kemampuan untuk mengambil tindakan korektif terhadap kesalahan yang terjadi. Atau merupakan kemampuan untuk memperbaiki kesalahan yang telah terjadi dengan melakukan backward pemulihan. Prinsip yang berhubungan Pemulihan ke waktu sebelumnya (backward recovery).
– Responsif : merupakan bagaimana user mengetahui laju komunikasi melalui sistem. Dimana responsif terhadap waktu sangatlah berpengaruh karena waktu untuk sistem untuk menanggapi dalam beberapa cara untuk pengguna tindakan. Disini persepsi pengguna tidak selalu benar. Karena itu konsistensi sangatlah penting. Prinsip yang berhubungan Stabilitas (stability).
– Task Conformance : merupakan tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang diinginkan oleh user dengan cara yang diketahui oleh user tersebut. Seperti tugas kelengkapan(dimana sistem dapat melakukan tugas yang dibutuhkan user) dan tugas kecukupan(dimana pengguna dapat melakukan tugas dengan baik melalui sistem). Prinsip yang berhubungan kelengkapan pelaksanaaan tugas (task completness).

TASK  ANALYSIS

Analisis tugas adalah proses menganalisis bagaimana manusia melaksanakan tugas, apa saja yang mereka lakukan, peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal apa saja yang mereka perlu ketahui.
Adapun jenis-jenis analisa tugas adalah sebagai berikut :
* Analisis Tugas : Proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut.
* Komponen : Aktivitas, Artifak dan Hubungan
* Fokus Analisis Tugas : Fokus pada lingkungan
* Input dan Output : Pengumpulan Data dan Reprentasi Data
* Dokumentasi
* Interview : Terstruktur, Tidak Terstruktur dan Semi Struktur
* Observasi : Merekam apa yang terjadi, Mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
* Reprentasi Data : Daftar, Ringkasan dan Naratif
* Contoh Pengelompokkan Tugas : Fixed Sequence, Optinal Tasks, Waiting Events, Cycles, Time Sharing, Discreationary

Sumber dan analisis penggunaan informasi :
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
* Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
* Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan


Fungsi Informasi Suatu Organisasi
Fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.

referensi 
https://hellisfun.wordpress.com/imk/prinsip-kegunaan-usability-principle/
 https://latansablog.wordpress.com/2013/01/18/analisis-tugas/.


INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

By : dini safitri
SEJARAH DAN PARADIGMA INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (IMK)

IMK atau Interaksi Manusia dan Komputer (human–computer interaction) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan.

Interaksi manusia dan komputer merupakan suatu disiplin ilmu yang mengkaji tentang komunikasi atau interaksi diantara pengguna dengan sistem.
Awal munculnya istilah interaksi manusia dan komputer :
a. Tahun 1950-an
Pertama kali diperkenalkan secara komersil.
b. Tahun 1970-an
Komputer pribadi(PC), maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru (pendidikan, perdagangan, perusahaan dll) dan muncul isu teknik antarmuka pengguna (userinterface)
c. Pada tahun 1980an
Pertengahan baru di perkenalkan istilah IMK

Paradigma Dalam Interaksi Manusia dan komputer 

1. Time-sharing

Satu komputer yang mampu mendukung banyak user dan meningkatkan keluaran (throughput) dari sistem

2. Video Display Unit (VDU)

Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang sama dalam representasi yang berbeda dan mampu memvisualisasikan abstraksi data

3. Programming Toolkits

Alat bantu pemrograman yang memungkinkan pemrogram untuk meningkatkan produktivitasnya


4. Personal Computing

Mesin berukuran kecil yang powerful dan dirancang untuk pengguna tunggal
5. Windows System dan WIMP (Windows, Icon, Menu and Pointers) Interface

Suatu sistem window yang memungkinkan user untuk berdialog atau berinteraksi dengan komputer dalam berbagai aktivitas dan topik yang berbeda

6. Metaphor

Digunakan untuk mengajarkan konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami sebelumnya, misalnya spreadsheed adalah metafora dari akuntansi

7. Direct Manipulation

Manipulasi langsung memungkinkan user untuk mengubah kondisi internal sistem dengan cepat, misalnya konsep WYSIWYG (What You See Is What You Get)

8. Language Versus Action

Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan inteface. Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext

Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang memungkinkan akses atau browsing secara random.

10. Multi-modality
Sistem yang tergantung pada penggunaan beberapa saluran komunikasi pada manusia, misalnya visual (mata), haptik atau peraba (kulit) dan audio (telinga)
11. Computer Supported Cooperative Work (CSCW)

Dirancang untuk memungkinkan interaksi antar manusia melalui komputer dan direpresentasikan dalam satu produk, misalnya e-mail.
Pendayagunaan dipengaruhi oleh beberapa sifat, yaitu :

1. Learnability


Kemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang maksimal

2. Flexibility

Menyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi

3. Robustness

Tingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilan ataupun tujuan (goal) yang diinginkan

Konsep Dasar IMK

1. Untuk membantu dari Segi kemudahan penggunaan 
2. Untuk membantu dari Segi keindahan

 Dari konsep dasar IMK tersebut tentu akan menghasilkan sebuah Tujuan antara lain:
 1.  menghasilkan sistem yang dapat di gunakan (Usable) 
 2.  Memiliki manfaat (Useful) 
 3.  Ramah terhadap pengguna (User Friendly) 

Dan mengapa IMK dibutuhkan?

Menurut saya, dalam pemanfaatan ilmu teknologi sangatlah dibutuhkan antar muka yang dapat menghubungkan antara manusia dan komputer. Sehingga manusia dapat berkomunikasi langsung dengan komputer yang dapat membantu kinerja manusia dalam kehidupan sehari-hari.


- Copyright © Dini Safitri - Date A Live - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -